segunda-feira, 3 de abril de 2017

Super Mario Maker [WiiU] [AMAP01] [EUR] + Update v2.24 [USB Ready]


A pergunta que estava na minha cabeça desde o momento que eu entendi o que era Super Mario Maker, algo que só foi acontecer durante sua apresentação na Nintendo World Championships 2015, era: como ensinar Super Mario Maker? Bem, estava vindo mais um jogo de criação de fases no mercado, e eu costumo achar todos eles bastante problemáticos na forma como se conduzem e se ensinam. Com Super Mario Maker, eu quis acreditar que seria diferente, afinal, era um jogo do Mario, algo que conhecemos bem há 30 anos, além, é claro, de ser um jogo da Nintendo, acostumada a conduzir muito bem tutoriais embutidos em seus jogos.

Sendo assim, eu estava muito empolgado para começar a jogar Super Mario Maker, mas, mais do que isso, de ver como a Nintendo me ensinaria a jogá-lo.
O Mario Maker 1-1

A “primeira fase” de Super Mario Maker, se é que podemos chamar assim, deixa tudo intuitivo, de uma forma surpreendente. Através dela, somos apresentados ao básico de cada interação para se colocar elementos na fase e todo o processo de guardá-la e compartilhá-la. Logo depois disso, ganhamos novos elementos, o que nos ensina de cara que ao passar de fase ganhamos novos recursos. Super Mario Maker já era uma experiência inédita simplesmente por ser um jogo de construção de fases que não abre mão de boas práticas de game design.

E estas práticas seguem ao longo de todo o jogo. Toda vez que adquirimos um novo pacote de recursos, uma fase introdutória é habilitada para nos ensinar como os elementos podem ser inseridos dentro de um contexto. Pode parecer desnecessário, mas o melhor aproveitamento do potencial do jogo é quando nos propomos a criar fases realmente desafiadoras, seguindo o nivel de qualidade dos jogos de Super Mario, o que é o exato oposto de criar um monte de pulos difíceis com espaço cheio de inimigos aleatórios, os conhecidos kaizous.

Saiu barata, essa!
Não que eu queira dizer para você a melhor forma de você aproveitar o jogo, mas pense só: se os jogos da série Super Mario Bros. fossem todos kaizous, a experiência seria tão frustrante que as pessoas simplesmente desistiriam de jogar. O que torna a franquia especial (e, generalizando, o que torna um jogo bom) é a sinergia entre todas as suas decisões de design, que buscam criar experiências gostosas para o publico, o que infelizmente não é o que vejo nas fases disponibilizadas pelos jogadores, algo que me fez valorizar mais ainda o papel de um level designer.
Os quatro tutoriais indispensáveis

Se você já passou da fase de buscar pulos milimétricos e fugir de Boos no fundo do mar, você provavelmente está passando pelo mesmo dilema que eu agora: “beleza, quero fazer fases legais, mas eu não sei nem por onde começar”. Por sorte, a Nintendo disponibilizou quatro tutoriais excelentes para buscar inspiração. Chamam-se: Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES) e New Super Mario Bros. U (Wii U). São centenas de fases inspirantes nas quais podemos buscar entender como pensar uma fase e produzir uma experiência que vai deixar seus amigos com um sorriso na boca ao terminá-las.

Uma boa prática para seguir no processo criativo é um que a própria Nintendo vem seguindo na franquia Mario desde que Koichi Hayashida assumiu um papel à frente da franquia [mais precisamente, desde de Super Mario Galaxy (Wii)], chamado Kishotenketsu. O conceito, usado em narrativas orientais, consiste em dividir a trama em quatro etapas, nesta ordem: introdução de um desafio, desenvolvimento do desafio, twist e conclusão. Captain Toad: Treasure Tracker (Wii U) é a forma mais amadurecida de aplicação do conceito, o auge técnico de Hayashida. Pegue qualquer fase do jogo e verá que ela é dividida nestas etapas. Minha primeira fase no jogo buscou utilizar este conceito como critério (jogue-a com o código E060-0000-0012-9823).

Mas não se limite a isso. Apesar do excesso de fases irritantes para se jogar, é bem legal achar uma masterpiece que consegue ir em uma direção diferente da proposta pela série. Como exemplo, cito uma fase criada pelo nosso colega Renan Greca, um aficionado por Metroid, que criou uma fase usando os conceitos de evolução gradual presentes no gênero Metroidvania. Você pode jogá-la com este código: A1C4-0000-0014-A44D. Eu mesmo, inspirado em Mega Man, sempre crio fases lotadas de buracos.

Trailer:


Informações do Game:
Desenvolvedora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Plataforma, Criação
Lançamento: 11.09.2015
Nota IGN: 9,0

Informações darquivo:
Idiomas: EN, FR, DE, ES, IT, NL, PT, RU
Região: EUR
Loadiine Ready: NÃO
USB Ready: SIM
Tamanho: 1.10 GB
ID: AMAP01
Firmware mínima: ??
Créditos: WiseHorror


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