quinta-feira, 10 de agosto de 2017

ARMS [SWITCH] [Region Free] [Cartridge Dump]


Iampeões fascinantes e batalhas singulares fazem de ARMS um jogo de luta da pesada. Quando ARMS foi apresentado pela primeira vez no início do ano durante a apresentação do Nintendo Switch, lembro de ter afirmado que seria aquele típico jogo que testaríamos uma vez e logo deixaríamos de lado. Assim como o 1-2 Switch, me pareceu que ARMS havia entrado na line-up do primeiro ano de vida do console híbrido apenas para reforçar a capacidade dos seus controles de movimento. Ledo engano. Apesar desse ser, sim, um dos papéis cruciais do jogo, ARMS entra em cena como uma das tentativas da Nintendo de ingressar na arena do eSport e faz isso de maneira criativa ao apresentar alguns dos personagens e jogabilidade mais audaciosos da atualidade. 

A pegada do título está para os jogos de luta assim como Splatoon e Overwatch estão para os jogos de tiro. Ambos revolucionaram seu gênero em 2015 e 2016 ao proporcionarem um visual multicolorido e alegre, heróis memoráveis e jogabilidade que foge do comum. Chegou a vez de ARMS fazer o mesmo pelos jogos de luta em 2017.
O braço é a lei


Juntar personagens de diferentes universos do mundo dos games em uma arena de batalha (que, diga-se de passagem, começou bem antes de Super Smash Bros.) fez com que muitos jogadores simpatizassem mais com o gênero, eu incluso. A revolução causada pelo Wii e seus Wii Sports ao aproximar uma geração inteira aos jogos esportivos através da captura de movimentos também foi outro fator que flexibilizou e muito meu olhar perante os esportes. ARMS nada mais é do que a evolução do boxe das gerações NES e Wii.

Seja pelo lance de câmera e estratégias bem peculiares de Punch Out, seja pelos controles de movimento do Wii Sports Boxing ou o próprio boxe, ARMS resgata todos esses elementos e nos entrega algo novo que foge completamente do habitual e esse é um dos maiores méritos do jogo. Tem carisma, tem cor, tem energia e, acima de tudo, tem uma identidade própria forte que é transmitida através do seu quadro de lutadores. São eles, inclusive, que nos apresentam o universo de ARMS.

Uma das minhas primeiras reações ao acessar o menu principal foi de decepção ao não me deparar com um modo história. Há apenas um Grand Prix composto por 10 partidas de modalidades variadas (luta tradicional, voleibol, basquete, tiro ao alvo etc.) com o objetivo de se tornar campeão e cheguei a pensar em colocar a ausência do modo história como um contra nessa análise, até jogar mais um pouco e perceber que, em ARMS, os personagens e os cenários são a própria narrativa. Ao avançar as partidas no Grand Prix, passamos a saber mais sobre cada um deles, tanto o que escolhemos quanto o que enfrentaremos na arena. A própria arena de cada um, por vezes, nos diz muito mais sobre os personagens e aquele universo do que eles mesmos.

 Aprendemos, por exemplo, que Ribbon Girl é uma cantora idol famosa que tem uma leva de fãs enorme nos campeonatos de ARMS, tanto que sua arena, Ribbon Ring, também é seu palco. Aprendemos ainda que Mechanica, que usou sua genialidade e criou uma armadura para entrar na competição, é uma das fãs da Ribbon Girl e que seu mapa, Scrap Yard, é o seu lar. Trata-se do resgate da maneira singular como as narrativas eram desenvolvidas nos jogos de luta e que colocava personagens e cenários como fonte principal da narrativa, um fator que atualmente vem sendo deixado de lado pelo formato moderno do modo história que, por vezes, acaba deixando esses elementos em um segundo plano.

A trilha sonora também desempenha um papel fundamental em nos contar mais sobre o mundo de ARMS, bem como em tornar tudo mais divertido e animador, e preciso dizer que há um toque de brasilidade nisso tudo. A maior marca disso é a canção de introdução do Grand Prix e de seleção de personagem que tem uma melodia pra lá de tupiniquim. O destaque, no entanto, fica por conta da música tema do jogo que é cantada por Momoka Kawasaki, cantora que empresta sua voz a idol Ribbon Girl e que também canta a música tema da arena da personagem; arena essa que, como ressaltei acima, também é seu palco.

Claro que, nessa perspectiva, muita informação fica envolta em mistério tais como a maneira que cada um adquiriu seus poderes de braço-elástico ou a origem do próprio campeonato, mas são elementos que poderão vir a ser explorados mais adiante nesse título ou em jogos futuros. Afinal, o elemento principal de qualquer jogo de luta são, evidentemente, as lutas e isso ARMS tira de letra proporcionando diversas modalidades de batalha, cada uma com sua estratégia própria, mas todas compartilhando algo em comum: o braço é a lei.
Dentro da arena

Embora o grande foco do marketing de ARMS tenha sido em torno dos controles de movimentos presente nos Joy-Cons, é possível jogar com as configurações tradicionais. Fui um dos primeiros a agradecer quando tomei conhecimento disso, pois imaginei que jogar com os sensores dos Joy-Cons seria como uma luta no boxe do Wii Sports: socar enlouquecidamente sem qualquer estratégia até conseguir nocauteá-lo. Atire a primeira pedra quem não pensou o mesmo ao ver aqueles dois atores lutando no trailer do anúncio. Mesmo após o Nintendo Direct especial do jogo, ainda não estava convencido de que todas aquelas funções de defesa, salto, esquiva funcionariam sem falhas nos controles de movimentos e, mais uma vez, estava enganado. Os sensores dos Joy-Cons do Switch são extremamente precisos e em ARMS isso fica mais do que evidente. Me adaptei tão bem aos sensores que não consegui jogar de forma tradicional depois de tê-los testado.

Ao iniciar a batalha, é preciso escolher entre dois equipamentos de soco que variam em efeito elemental e batalhas a curta ou longa distância, o que abre um leque de estratégia enorme, visto que cada personagem pode usar todos os equipamentos contanto que estes tenham sido liberados com o dinheiro do jogo. Assim, é possível combinar a velocidade e longo alcance da Ribbon Girl com um dos braços pesados do Master Mummy e vice-versa, alinhando os equipamentos a habilidade natural de cada personagem, bem como a modalidade de batalha.

Entre as modalidades, temos o V-Ball, que nada mais é do que o voleibol do mundo de ARMS; o Hoops, que é o basquete no qual os lutadores são as “bolas” e devem ser arremessados à cesta; o Skillshot, uma espécie de tiro-ao-alvo e o Team Fight, no qual duas duplas entram em batalha na arena. Destes, o Hoops e Team Fight foram os que achei mais desafiadores e divertidos, tanto com amigos quanto nos lobbies online. O fator multiplayer é expressivamente forte e a diversidade de modalidades deixa isso transparente.

O competitivo também tem vez em ARMS e, nesse universo, toda batalha é um puzzle a ser decifrado. Força. Resistência. Habilidade. Velocidade. Modalidade. Equipamentos. Elementos. Tempo. O compromisso do jogo com os veteranos do gênero é evidente e tem todo potencial para se tornar um título eSport de peso ao lado de Splatoon, Pokkén Tournament, entre outros.

Pode parecer um jogo de luta superficial a primeira vista, grande parte devido às suas mecânicas simples e o foco nos controles de movimento, mas no fundo carrega uma complexidade estratégica memorável que vai agradar bastante os jogadores competitivos. Não é qualquer jogo de luta que consegue ser convidativo e divertido àqueles que querem jogar sem compromisso e, ao mesmo tempo, complexo para aqueles que queiram se aprofundar mais ao exigir conhecimento e técnica, colocando, assim, todo mundo pra dentro da arena.
Ponto fraco

Todo lutador tem seu ponto fraco e com ARMS não poderia ser diferente. Com exceção do Grand Prix e uns mini-games, o fator single player é praticamente inexistente. É evidente que tal ausência pode não ser um problema para muitos, sobretudo por se tratar de um jogo de luta, mas é algo que poderia tornar o título muito mais robusto, e não entendam isso como o acréscimo de um modo história. O fato é que, no geral, falta conteúdo em ARMS.

O jogo só possui 10 personagens jogáveis até o momento e o Grand Prix, umas das poucas opções single player offline, é composto por apenas 10 partidas; Biff, o simpático narrador do campeonato, não possui dublador e perdeu todo seu carisma no jogo; durante a escolha dos braços antes de cada partida, não é possível acessar um menu para saber o tamanho, efeito e elemento de cada um deles; personagens como Max Brass e Hedlok podiam muito bem ser desbloqueáveis ao finalizar o jogo, mas vão ser adicionados por atualização gratuita posteriormente; ir à loja e investir dinheiro em novos braços não garante que você os terá, pois é preciso acertar o pacote na modalidade Skillshot para consegui-los. Para finalizar o combo, os servidores online são totalmente instáveis,  aspecto que considero o mais grave entre estas falhas.

Foram várias as vezes que fui desconectado no meio de uma partida ou sequer consegui acessar o lobby. Algo que, se tratando de Nintendo, não é grande novidade. Basta averiguar as reclamações quanto aos servidores online de Mario Kart e Splatoon para ver que a Big-N não possui o melhor histórico quanto a isso e vai ser preciso se redimir o mais breve possível se quiser entrar de cabeça no mundo do eSport.

No mais, o jogo apresenta um conjunto da obra bem consistente que consegue sobrepor a maioria desses problemas. Do excelente visual às possibilidades narrativas que cada lutador e cenários contam, passando por uma jogabilidade precisa e divertida até chegar a uma competência competitiva e estratégica, ARMS é um prato cheio, feito com muito carinho e servido na bandeja.
Nocaute

Mesmo em um ano com tantos jogos de luta de franquias renomadas que já saíram ou estão a caminho como Injustice 2, Tekken 7 e até mesmo o retorno e Ultra Street Fighter II para Switch, ARMS certamente ganhará seu lugar ao sol devido ao seu visual multicolorido, carisma e jogabilidade peculiar que, ao mesmo tempo que nos leva em uma viagem ao passado, tem cara e pulso próprios e pode vir a repetir o feito de Splatoon e se tornar mais uma IP de sucesso.

ARMS ainda prova que o Switch promete ser uma era de mais acertos do que erros, pois é mais um título de peso que chega no primeiro ano do console híbrido; uma era de redenção quanto à geração passada da Nintendo, que nos trouxe muitas alegrias, mas também muitas tristezas.

Prós
Conceito, personagens e cenários criativos;
Modalidades e estratégias de batalha variadas;
Trilha sonora instigante;
Multiplayer consistente e diverso;
Acessível para iniciantes sem deixar o competitivo de lado.
 

Contras
Poucos personagens no lançamento;
Falta de conteúdo single player offline;
Servidor online instável.


>>Sobre a Scene do SWITCH<<
De acordo com a galera do GBAtemp, o processo de destrave do Switch já está em andamento, 

O grande problema? Não tem como rodar isso através de um flashcart da vida [>ainda<]

Outro problema é que os hackers comentaram que esse cartucho não é "normal", ou seja, não segue a linha dos vistos no DS e 3DS. No entanto, esses mesmos carinhas são os que destravaram o 3DS em primeiro lugar, o que pode ser considerado como uma boa notícia já que as coisas estão andando rápido.

O que os Hackes já conseguem realizar no momento:

Execução do código do país
Dumpar o Kernel 
Dumpar Cartuchos
Extraír dados privados de jogos como modelos (data mining)
Fazer backup e transferir os savoes de um Switch para o outro
Editar Saves
Aplicar Cheats nos games modificando os valores da RAM

Trailer:


Informações do Game:
Desenvolvedora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Ação, Luta 3D
Lançamento: 30.06.2017
Nota IGN: 8,0

Informações do Arquivo:
Original Release: ARMS.NSW-BigBlueBox
Idiomas: ENG, FR, DE, ES, IT, NL, RU, JA
ID: 01009B500007C000
Região: Region Free
Tamanho: 1.88 GB
Firmware mínima: ??
PASSWORD / SENHA: 3dsounada
Download via [MEGA] links maiores que 
1GB, Click na imagem para saber como 
driblar o limite de banda:





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